【スパクロ】VSバトルの基本的なルール・仕様まとめ

VSバトルイベントなども開催されるようになり、アリーナにあまり熱心でない層もVSモードを遊ぶようになりました。

スパクロの新規ガチャユニットの感想を定期的に当ブログで書いていますが、なんか最近初心者さん置き去りでは‥?と感じてきたため、基本的なルール・仕様をまとめておくページを作っておこうと思い至りました。

不足ある部分は「追記・修正」という形で補っていく予定です。

アリーナの基本的ルール・仕様まとめ

Vコスト内で最大5機制限

アリーナやVSイベントにはVコストの最大値が設定されています。そのVコスト内に収まるようにユニットを配置。Vコストは最大14、最小1。コスト1をたくさん詰め込むわけにはいかず、最大でも5機に制限されています(VSイベント時のフレンド枠は例外として6機目OK)。

PP育成でランクアップダイヤを消費し、「ランク5(最大)」にすればVコストはー1されます。

必殺スキル・コア

必殺スキルとコアの仕様は、ノーマルモード(Nモード)とさほど変わりはありません。

基本は通常攻撃時にそのユニットと同じ種別のコアが入手でき、撃墜されると虹コア1つ入手。ブラスターとファイターは通常攻撃時も虹コア入手。初期コアがどうしても欲しい場合、被撃墜も計算に入れると無駄がありません。

別途「自分のターン開始時コア獲得」や「バトル開始時コア獲得」のアビもありますが、ユニットの種別のコア入手となるパターンが多いです。他のコア獲得方法は虹コアが多め。

コアが全く消費できない状態をさけるため、生存ユニットでは消費できないコアは、該当種別のユニット被撃墜時に消滅します。ただし、ブラスターとファイターも残っていれば消費できてしまうため、消滅はしません。

一部必殺やアビについている「浪費化」は、相手の必殺の必要コアを+します。理屈の上ではコア消費10の相手に浪費化必殺を撃てば必殺封印と同様の効果のはずですが、現状のコア10必殺持ちは「ターン開始時に弱体化解除」も備えていること多いため、あくまでその他ユニットのコア消費を増やすものと思いましょう。

戦艦・ガーディアン

編成は最大5機ですが、それとは別に戦艦を設定することが可能。Vコストは0。

ユニットの配置によって戦艦バフの効果を受けることができます。レベル10でバフ効果が強化。

Ω戦艦の場合には一回の戦闘につき一度だけ戦艦の必殺スキルを使用することができます(一定のターン数経過が必要)。戦艦の必殺は回避率に影響されませんが、分身やバリアなどの防御系アビは有効。

防衛にのみ設定できるガーディアンは、戦艦と同じくVコスト0、一定ターン経過後に必殺スキルを発動。必中な上、防御アビは全無効です。さらに、2回目以降のガーディアンの必殺では火力も上がります。最近のユニットの行動力では特別な場合を除き、ガーディアンが発動する前に決着が付きますが。

基本性能:HP

Nモードでは攻撃力と並んで「総合力」に影響する数値。色々なゲームで存在するものと同様、攻撃を受けてHPが全て削られたら「撃墜」となります。

ユニットの基本HPだけでなく、最近のユニットは「最大HP+20000」などのアビを持ち、過去ユニットに比べ高HPが多いです。

パイロットパーツ(PP)の「専用化」により、このHPは増加することが多いです。過去ユニットは最新ユニットとの性能差を補うため、HP増加量が多い傾向にあり。

パイロットアビリティ(PA)の「HPアップ」や「耐久戦術」でさらに最大HPを伸ばすことが可能。HPアップではデメリットなしで最大HP+70000、耐久戦術はデメリットあり(回避率ー100%、行動力ー500)で最大HP+70000。合計+140000したユニットは、高火力ユニットの必殺をタフネスなしで耐えることも頻繁にあります。耐久型ユニット、バフ役で主に重視したい値となっています。

ちなみに、タフネスとは、HPが一定値以上から一気に0以下まで削られたとき、HPが決められた割合以上の状態で耐える、というもの。最近のユニットは複数回のタフネス持ちが多いため、1ヒットの全体必殺一発で終わるような状況ではなくなっています。

一部の必殺やアビについている「HP浸蝕」は、最大HPを減少させる効果を持ち、ターン開始時や被ダメ時にHP回復する相手に有効。ただしタフネスの発動は20%まで減った最大HPからの割合で発動するため、タフネスを発動させずに倒す手段には向きません。底力系アビも同様。

基本性能:攻撃力・装甲値

攻撃力は数値が高いほど相手ユニットにダメージを与える量が増えます。厳密な計算は苦手なので割愛。

ダメージを防ぐ主な方法として、「装甲」「分身」「防御」「バリア」「軽減」「特殊装甲」「その他」がありますが、基本は装甲値を上回ればダメージが通る計算。

とはいっても、最近のユニットは超高装甲。基本性能以外にも、「装甲+300%」とかをアビで持ってたりしますし、PAの底力でも装甲補助可能、被ダメごとに装甲+50%とかのユニットも出てきています。生半可な攻撃力では装甲を抜けません。

とはいっても火力の方もインフレ。「攻撃力+300%」「クリティカル(CRT)ダメージ+300%」「必殺威力+50%(必殺アップのPA)」とかをキッチリ揃えれば、「装甲+300%」とか程度なら意外と簡単に抜けたりもします。

ちなみに、「装甲100%無効」なんてここまでの説明を全てどうでもよくするアビもありますが‥。「分身無効」「防御無効」「バリア貫通」「特殊装甲無効化」「軽減〇〇%無効」とかはまだわかりますが、基本性能である装甲を無効にすべきでないと思うんですけどね‥。

「装甲100%無効」の類似アビとして、「装甲100%ダウン」はあくまで「デバフ」扱いなので、「100%分装甲が低下するだけ」な点に注意。その分、装甲100%無効を持たない他ユニットの攻撃時にも効果を発揮してくれるため、火力でゴリ押ししたい時には便利です。たまに見かける「装甲無効を持たないけど高火力ユニット」には、装甲ダウン系でサポートしたいですね。

基本性能:運動性・行動力

運動性はハッキリいって、VSバトルではほとんど意味がありません。

自分の行動順(ターン)は行動力がいかに高いかによって決まりますが、運動性はその行動力の基礎値に影響するだけ。回避率や命中率には残念ながら全く関与しません。

行動力は最近のユニットはアビリティ次第であり、アビで+2000とかもはや当たり前になってきた上、PAでも行動アップで+1500、スピードスターやマークスマンでも+1500、疾駆は一度だけですが+2500など、大抵のユニットの基本値の1000前後を大きく上回ります。

あえて言うならば、「同ユニット・同育成状況」や「初ターン同行動力」の相手にVパーツの「スピード」を使って運動性を上げ、若干だけ行動力を上げれば先に動ける、ということくらいしか影響はないですね。

ちなみに、行動力はしっかり足し合わせれば初ターンの行動順くらいは把握できるため、相手のアビも始めはしっかり見ておくと良いです‥!

CRT率・CRTダメ

クリティカル率(CRT率)とクリティカルダメージ(CRTダメ)について。CRT率の基本値は10%です。CRTダメは基本120%。

基本的には必殺に「CRT率+50%」などが付くことが多く、Vアビリティで「CRT率+50%」「CRTダメ+100%」などを持つユニットもいます。

CRT率に関しては100%以上にするのがもちろん望ましいです。一部ユニットが持つアビでは「必殺スキルクリティカル時、装甲100%無効、50%浸蝕、軽減50%無効~‥」などの豪華な追加効果が得られることも多く、こういうユニットはCRT率をVパや他ユニットで補助してでも、100%にする価値はあります。

PAでは、「アタッカー」「マークスマン」「乱打」などでCRTダメは伸びます。CRT率が伸びるPAは少ないですが、「見切り」は命中・回避・CRT率・行動力が伸びる良アビです。

ちなみに、当たり前ですが「CRTダメ」が伸びるアビを持たず、前述の「クリティカル時~無効、~%で虹コア獲得」などのアビも持たない場合、無理してCRT率を上げる必要はありませんので‥。

状態異常付与・状態異常耐性

燃焼・スタン・スパークなどが主な状態異常。本来なら、初期値はどちらも0%ですが、必殺スキルに~%で状態異常付与、などが付いていたりしますので、対策しなければ結構な確率で状態異常にかかってしまいます。

Vパの「レジスト」で耐性を上げるのが基本。逆に、「テクニック」で付与確率を上げることもできます。精神コマンドでも状態異常耐性を上げるものもあります。

とはいえ、一時期は「不動(状態異常無効、行動ゲージ減少攻撃無効)」が初期装備されたユニットが流行り、状態異常はあって無いようなものでした。

しかし、最近のユニット性能インフレで「状態異常を200%で付与」とかの超高確率付与が出現し、状態異常が復権。それに合わせて、最新ユニットのアビでも「状態異常耐性+100%」止まりなのも増えてきました。

PAの不動を付けると枠もPAコストも占領するので、結構厳しい。とはいえ、燃焼やスパークの耐性が全くないとタフネスをあっけなく貫通され即死。メインユニットに状態異常付与機がいないと思って油断して、低コストユニットがこの状態異常付与を高確率で持ってたりすると、意外な逆転もありえますね。

命中補正・回避補正

命中率・回避率のこと。PAの数値は基本的にステータス欄に反映されますが、底力などの一部アビは反映されませんし、ユニットアビの数値は別途計算が必要。

基本値は命中+100%と回避0%なので命中優勢。その上、回避のPAは基本的に回避アップ+スピードスターの+300%が上限、命中アップ+マークスマン+ガンファイトの+450%が簡単に上回ります。

というのも、防衛に回避ユニットを置いておくと、当てることができずに永遠に決着がつかない‥なんてことを避けるためですね。右上の停止ボタンで「あきらめる」も選べますが、ギブアップするのもなんだか悔しい(必殺が全無効のガーディアンがいるのでどちらにせよいつかは終わるのですが、非常に行動が遅いので時間がかかる)。

今の所、回避が高いユニットでも単独では+1000%程度。しかも、「ヒットアップ」「ターンアップ」「回避ブースト」「ピンチ時アビ」などを併用してなので、「1ターン目から回避+1000%」なんてユニットはほぼいません。その点、命中機は1ターン目から命中+1000%程度ならゴロゴロいます。しかも、中には回避200%のデバフ持ちなんて鬼ユニットも‥!

話が若干逸れてますが、そもそも相手の回避率を上回らないと攻撃は当たりません。ちゃんと底力など込みで相手の回避を上回っているか。被弾強化で回避率が上がるタイプのユニットでないか。低コスト機の中に意外な回避バフ役はいないか。しっかり確認するのがベストです。

‥抜け道として、計算を省くために同じ編成にばかり挑むという手段もあります。いわゆる「流行りの編成」の対策を組めば、アリーナの攻めは単純作業になります。もちろん、「流行りの編成」は強いから流行るのであって、結構難易度が高いですけどね‥!

防御・分身・バリア・特殊装甲・軽減

ステータスで確認できるのは防御補正(防御確率)のみですが、似たような内容なのでこの項目でまとめておきます。

防御

最近のユニットの防御持ちは100%発動がデフォルト。その上で、「防御性能+〇〇%」持ち。

防御無効を持たないユニットの攻撃はかなり軽減できますし、流行りのユニットでも防御無効を持たないユニットもそれなりにいるので、まだ死んではいないアビです。

防御無効を持たない状態で、PAの「回復防御」などを使われては、ただでさえ通らないダメージで60%も回復されて、打つ手が無くなるパターンも稀にあります。

‥が、必殺やアビの「防御無効必殺」「防御無効攻撃」であっさりと無効にできてしまうため、「ないよりはあった方が良い」くらいの認識で良いでしょう。

分身

最近の分身ユニットは100%分身持ち。分身無効を持たないユニットでは攻撃を当てることができません。一見強力なアビ。

‥しかし、この「分身」、ユニットのアビ枠を「1つ」丸々占領してしまうことが多いんですよね‥。有効な防御アビであるだけに、他の能力アップの機会を潰されてるイメージ。

しかも、防御やバリアと同じく「分身無効必殺」「分身無効攻撃」でしっかり無効にできるため、なおさら辛い‥。

とはいえ、強力なユニットでも分身が穴、というパターンは結構あるので、あれば多少は嬉しいアビですね。

バリア

攻撃をバリアで軽減、あるいは無効化するアビ。

あんまりバリアで困った印象はなく、大抵の必殺に無効が初期装備されていますし、「~ターンバリア無効化」などでサポートできるユニットも増えています。

分身と同じく1枠アビを占領してしまうことも多いですし、分身に比べ有効な場面が少ないイメージ。

無い方がマシとまでは言いませんが‥。もちろん、流行りのユニット次第では今後の復権もあるかもしれません。

特殊装甲

他の防御系アビと比較して、無効化されづらいアビ。攻撃を〇〇%軽減など。

無効化されづらいといっても、特殊装甲の無効化ができるユニットは非常に多いです。低コストユニットにも無効化されてしまいます。

あくまで他の防御アビに比べたら、ちょっとは期待できる、という程度。

ただ、他アビと違うのは、「無効化」しないと突破できないパターンが多い点。「特殊装甲無効」で1撃目から突破できる必殺は今の所出ていないはず。無効化を持つ相手にも、簡易的なタフネスのように使えるという事ですね。

もちろん、「多段ヒット必殺」で「無効化持ち」だとあっさり2ヒット目から突破されてしまう点には注意が必要ですが‥!

軽減

被ダメージ軽減。特殊装甲やバリア、防御によるダメージ軽減とは別計算であり、「軽減量加算」ではなく「乗算」である点に注意。

軽減を100%以上にすれば、対策を持たない相手の攻撃を完封できます。‥とはいっても、この軽減ももう頼りにならないアビになってきています。「軽減無効100%」どころか、「軽減無効200%」も実用範囲内だからです。

軽減無効はどんどんインフレしてますが、肝心の軽減付与のインフレは緩やか。最近のユニットはどれもこれも軽減無効初期装備‥!

一応、特殊装甲と並んで「あれば嬉しい」アビの筆頭ではあります。PAのガード(50%)、プロテクション(40%)で軽減はさらに足せますので、まだまだ編成によっては活躍できる防御アビです‥!

まとめ~完璧な最強ユニットなんてない‥!

基本的には、防御・分身・バリア・特殊装甲・軽減の全てを突破できるユニットがアタッカーとして理想。その上で、装甲100%無効、高火力、高命中、高行動力、多段ヒットなどが欲しい。‥もちろんそんなユニットはありません。

どんな強力なユニットにも、穴が用意されています。ゲームですから、解決策は必ず用意されます。

全てのガシャを引けるわけではないし、全てのユニットを育成できる素材があるわけではありません。しかし、持っているユニットをじっくりと見直してみると、意外な突破口が開けるかもしれませんよ‥!